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DeNA中国CEO任宜谈中国业务发展

发布时间:2020-02-12 18:40:38 阅读: 来源:研钵厂家

2013年对DeNA中国公司而言是取得重大突破的一年,由DeNA在中国市场发行的2款手机游戏《热血兄弟》、《NBA梦之队》相继取得不俗业绩,《NBA梦之队》更是成为中国市场第一款获得大成的体育题材手机游戏、在App Store上长期排名前列。目前DeNA中国公司依靠中国大陆、台湾地区手游市场,月流水收入稳定在数千万,中国成为DeNA北美市场之外、最为重要的海外市场。

近日,DeNA中国新任CEO任宜接受了gamelook的专访,任宜完整经历了DeNA中国公司创建全过程,其为我们阐述了DeNA这几年在中国的业务摸索过程,同时解释了DeNA 中国2014年的业务计划。

任宜本人从小即随父母奔赴日本,在日本生活工作多年,并曾在咨询公司就职,服务于日本大型游戏公司,对于日本企业、日本游戏市场的发展,任宜可谓知根知底。在专访中,其为国内游戏业解读了日本手游市场诸如产品少、生命周期长、发行方式、以及行业所关注的IP等热点问题。为行业解释了日本手游市场真实的一面。

以下是本次专访实录的上篇,主要针对DeNA中国业务做若干解答:

DeNA中国创建过程、定位、及过去一年成绩

作为经历了DeNA中国公司完整创建过程的一员,你认为创建之初最大的难点是什么?

任宜:最大难点是一方面DeNA中国在中国创建的时候是算创业公司,但是DeNA又是一个海外很大的公司,不能像创业公司那样承担风险去做事情,包括需要重视行业名声、以及大公司的品牌,而做事情,中国公司最初的规模、自身的资源还不算大公司,但在行事方面却要偏大公司。

你如何评价中国游戏开发者的水平?人才质量与日本比较是怎样的?

任宜:从人才的技术水平来看,其实中国人才并不差,已经相当高了,在中国招聘人才并不难,核心问题是要把团队改造成手机游戏的思维方式,最重要的是思路的转变。

DeNA中国在国内市场的定位目前更像是CP,这么理解是否有误?

任宜:DeNA中国,是 CP和发行商定位的手游公司,同时具备开发和发行的实力。Mobage平台是发行的工具。

日本市场可以看待成两个市场,一个是手机页游市场,我们还是一个平台,手机页游戏目前还有几百亿人民币的市场规模,手机的端游市场(智能机市场)在不断的成长,在这部分DeNA更偏向CP的角色,今年上半年DeNA日本会发布很多款游戏。

DeNA过去几年客观讲未取得成功,而2013年则彻底翻身,您认为过去几年问题出在哪里?

任宜:其实DeNA中国最初跟小公司一样,曾经3年一直没有出成绩,我们进来的比较早,当时的移动互联网,手游还没有起来,我们先进来了市场。

因为日本手游市场在智能机时代之前很成功,所以当时看没有看清楚中国市场,当时把日本的手机页游带到中国最终耽误了一年时间,为什么有《NBA梦之队》这个产品,正是因为有过去这些失败的过程,把团队锻炼出来了。行业当时也没有3年经验的手游人才,都得靠自己摸索。

DeNA中国去年有2款手游取得了成功,热血兄弟、NBA梦之队,为何能取得这样的突破?

任宜:其实还可以做到更成功,之前2012年为何没取得成绩,因为当时想的是把日本的产品直接拿到中国市场来运营。

《热血兄弟》是DeNA第一款拿到中国后做了很多本土化改造的手游,其实做的还不够。《NBA梦之队》则是拿的北美的IP,NBA在中国有子公司,由DeNA中国去拿的IP,拿IP主要是出于效率的考虑,本身《NBA梦之队》游戏设计完全是按中国模式在做开发。

2012年、2013年DeNA表现的截然不同,说明本地化的程度决定了成败,包括IP、美术风格等等,因为市场存在差异,如果把产品本身做到很本地化是很重要的。

DeNA中国的未来计划

现在日本哪些有版权的公司如何看中国市场?DeNA目前在IP方面的储备是怎样的?

任宜:日本的游戏公司其实之前对中国市场不是特别看好,他们得到中国市场爆发的信息比较慢,未来2014年会有很多动漫游戏上中国市场。我们有拿IP做本地开发的产品,也有引进日本的IP产品。

从结果来说,DeNA拿了很多游戏的IP,能拿到IP其实信任还是很重要的因素,版权方他们是拿这个IP吃饭,不是说只吃1、2年的饭,如果游戏成功了但是游戏的世界观一塌糊涂,那么对版权方是有伤害的,从商务条件(出价)是一方面,版权方主要看的还是长期利益。

我们拿到的IP会去保护,在不久的未来DeNA中国会公布一些IP和未来计划。

DeNA中国今年的产品发行计划是怎样的?能否介绍一下

任宜:中国不会走DeNA日本大量产品的战略,DeNA中国今年的游戏产品数会是10-20款产品,走精品路线。同时,我们公司人手有限,我们会很open,我们有很大的梦想和十足的干劲,但如果超出了我们自己的资源,这些产品也可以交给其他中国公司代理发行。近期会发布新的《变形金刚》,与电影一起来推。

DeNA本身在日本发行很多手游产品,也最懂日本市场,有没有想过把中国手游产品代理到日本市场?

任宜:我们也在考虑把中国产品带到日本,中国公司产品品质在迅速成长。我们之前在2011年尝试代理中国的PC网页游戏,2013年尝试过手游,但目前来看中日两个市场差异还很大。

日本市场发行的打法就那几样,而到那个程度之后,最终还是产品本身质量比较重要。我个人来看,2013年上半年中国游戏产品质量还不够好,估计到2014年、2015年中国公司的游戏一定会有机会,那个时候中国产品质量会追到全球顶级的质量,我们会陆续来做。

DeNA在日本市场手上有很多的IP,在国内是否会考虑把IP授权出来做合作开发?

任宜:我们会跟中国公司的合作,DeNA是日本相当于IP的总代理,会自己做研发、发行,也会授权给第二方来外包开发,代理给其他也可以。

我们在各个层次都是一个很open的公司,这个市场的成长速度超级快,今年中国市场会成长到250亿,光依靠自己成长速度会有限,我们会把资源开放给其他公司。

面对手游的创业潮,DeNA如何保留人才?激励措施能否介绍下?

任宜:总体看,中国的游戏公司在激励方面更激进,而我们是日本公司激励机制,这方面激励机制不会像中国公司那么随意,但会接近中国本地公司的做法,但会有条理。

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